Kamis, 19 Maret 2020

1.3 Kerangka Kerja Layanan SI dan contohnya (Manajemen SI Lanjut – 2KA21)

  • Konsep dasar : mencangkup bisnis , teknis, dan manajerial berbagai komponen dan peranan layanan SI.
  • Teknologi Informasi : pengembangan dan berbagai isu manajemen (hardware, software, jaringan)
  • Aplikasi bisnis : penggunaan utama nya untuk operasi , manajemen, dan keunggulan kompetitif.
  • Proses pengembangan : bagaimana para praktisi dan pakar informasi merencanakan, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem informasi untuk peluang bisnis.
  • Tantangan manajemen : untuk secra efektif dan etis mengelola teknologi pada tingkat pemakai akhir.
Contoh kerangka kerja dari Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah sistem pengelolaan data karyawan dan penggajian pada sebuah perusahaan manufaktur, atau biasa disebut Human Resources Information System (HRIS). Software HRIS tersebut biasanya melakukan proses penyimpanan database karyawan dalam sebuah perusahaan. Dari mulai karyawan tersebut di-hire sebagai karyawan sampai dengan karyawan tersebut resign. Manajemen Layanan Sistem Informasi pada HRIS terletak pada proses penginputan data oleh Admin dan juga transaksi-transaksi yang dilakukan secara online oleh karyawan itu sendiri.

Proses Penginputan data oleh Admin biasanya berupa data personal karyawan, gaji, serta data lainnya sesuai kebutuhan masing-masing perusahaan. Transaksi-transaksi yang dilakukan oleh karyawan biasanya berupa permohonan cuti, overtime, atau yang berhubungan dengan Finance, seperti claim medical reimbursement, expenses, dan lain sebagainya.

Proses otomatisasi tersebut dapat mengurangi kemungkinan human error juga mempercepat proses dengan mengurangi risiko tercecernya dokumen pendukung.

Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM diantaranya:

  • Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

  • Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat olehInformation Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.

  • Software Maintenance Maturity Model
  • PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT
  • Application Services Library (ASL)
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.


  • Business Information Services Library (BISL)
BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)


  • Microsoft Operations Framework (MOF)
Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.


  • eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.
eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :


  1. Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
  2. Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
  3. Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.

Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM

1.2 Metode Layanan SI dan contohnya (Manajemen SI Lanjut – 2KA21)


  1. Total Quality Management (TQM)
    TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.
  2. Six Sigma
    Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.
  3. Business Process Management (BPM)
    BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.
  4. Capability Maturity Model Integration (CMMI)
    CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.
Sumber: https://naufalakmalfauzi.wordpress.com/2017/03/17/manajemen-layanan-sistem-informasi/

1.1 Pengertian dan contoh Manajemen Layanan SI (Manajemen SI Lanjut – 2KA21)


ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.

ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecture, arsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.

Contoh Layanan Sistem Informasi adalah E-Filing
Menurut situs Ditjen Pajak, e-Filing adalah suatu cara penyampaian Surat Pemberitahuan (SPT) secara elektronik yang dilakukan secara online dan real time melalui internet salah satu dari dua kanal online: pertama, website Direktorat Jenderal Pajak (http://www.pajak.go.id); kedua, melalui Penyedia Layanan SPT Elektronik atau Application Service Provider (ASP).

Sedangkan, ASP yang telah ditunjuk Direktorat Jenderal Pajak adalah sebagai berikut:
www.spt.co.id
www.pajakku.com
www.eform.bri.co.id
www.online-pajak.com

Layanan e-Filing melalui website Direktorat Jenderal Pajak telah terintegrasi dalam layanan DJP Online, yang dapat diakses pada tautan berikut: https://djponline.pajak.go.id.

Bagi wajib pajak yang hendak menyampaikan laporan SPT Tahunan PPh Orang Pribadi dengan menggunakan Formulir 1770S dan 1770SS dapat mengisi dan menyampaikan laporan SPT-nya secara langsung pada aplikasi e-Filing di DJP Online milik Ditjen Pajak.

Sedangkan untuk penyampaian laporan SPT pajak lainnya, e-Filing di DJP Online menyediakan fasilitas penyampaian SPT berupa Loader e-SPT. Melalui Loader e-SPT ini, SPT yang telah dibuat melalui aplikasi e-SPT dapat disampaikan secara online tanpa harus datang ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP).

Saat ini, menurut situs Ditjen Pajak, SPT yang dapat diunggah pada Loader e-SPT DJP Online adalah SPT Tahunan PPh Orang Pribadi Formulir 1770 dan Formulir 1770S, SPT Masa PPh Pasal 21/26, SPT Masa PPh Pasal 4 ayat (2), SPT Tahunan PPh Badan Formulir 1771 dan SPT Masa PPN dan PPnBM.

Sumber:

Rabu, 11 Maret 2020

1.3 Storyboard dan Stop Motion (Pengantar Animasi dan Design Grafis) 3KA20


  • Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

Sejarah singkatnya, pada tahun 1933 untuk pertama kalinya seorang animator yang bernama Webb Smith membuat storyboard. Ide ini berasal dari gambar-gambar yang terpisah yang disusun di papan buletin untuk membuat suatu alur cerita.

Alasan-alasan penggunan soryboard misalnya
  • Dapat memudahkan sebelum membuat suatu film, animasi, video pendek, dll.
  • Digunakan untuk mengingatkan animator menganai alur cerita.
  • Digunakan supaya memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita.

gambar storyboard
  • Stop Motion Animation / Claymation


Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.

Pada awalnya animasi bukanlah video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan, sehingga membentuk sebuah video. Stop Motion adalah teknik membuat animasi atau film dari potongan-potongan gambar yang dibuat seolah-olah menjadi berhubungan satu sama lain, sehingga membentuk suatu gerakan atau cerita. Berdasarkan teknik pembuatannya, selain limited animation dan CGI (Computer Generated Imagery), teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana. Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya  memotret obyek secara berurutan dan teratur.

  Perkembangan stop motion di Indonesia memang masih jarang. Karena teknik animasi stop motion ini membutuhkan kesabaran khusus, namun animasi stop motion ini memiliki ciri dan gerakan yang unik sehingga memberikan sensasi animasi yang menarik. Untuk proses pembuatan video stop motion yang dibutuhkan adalah:
·         Ide cerita dan kreatifitas
·         Kamera (baik kamera pocket, kamera SLRHandycam, dll)
·         Tripod, tripod digunakan untuk menjaga kestablian kamera
·         Software computer


Sumber:

1.2 Prinsip – prinsip dasar animasi, Pencetus Animasi awal dan Pentingnya Prinsip – prinsip dalam pembuatan Animasi (Pengantar Animasi dan Design Grafis) 3KA20


Ada dua belas prinsip animasi, diantaranya adalah:

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.


Pelopor dunia Animasi pertama ialah Walter Elias Disney atau lebih dikenali Walt Disney dan Rou Disney. Pada Tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuag tokoh cikal bakal |Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White Snow and Seven Dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan jugan dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.


Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.



Sumber:

1.1 Pengertian Animasi, Perbedaan Animasi 2 Dimensi dengan 3 Dimensi (Pengantar Animasi dan Design Grafis) 3KA20

Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.

Perbedaan Animasi 2 Dimensi (2D) dengan 3 Dimensi (3D)

Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.
Film-film animasi yang kita lihat saat ini sudah menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery). Misalnya; Finding Nemo, Toy Story.


Sumber:
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html
https://rumahulin.com/pengertian-animasi/