Senin, 13 Januari 2020

4.4 Cara pengujian dengan menggunakan metode turing test dalam sistem cerdas


Turing test adalah metode untuk menguji kepintaran mesin yang menyerupai manusia. Alan Turing mendefinisikan perilaku kepintaran sebagai kemampuan untuk mencapai level kepintaran manusia selama percakapaan berlangsung. Performa ini harus cukup untuk menipu seorang interrogrator untuk berpikir apakah jawaban tersebut dari manusia.


Untuk melihat jika sebuah mesin dapat melakukan hal diatas, dia mengusulkan sebuah metode: dia mengatakan bahwa manusia harus menginterogasi mesin lewat tampilan teks. batasan lain adalah manusia tidak bisa mengetahui siapa lawan bicaranya, yang mana itu bisa mesin atau manusia. untuk membuat serangkaian proses ini, manusia akan berinteraksi dengan 2 entitas lewat tampilan teks. dua entitas ini disebut reponden, salah satu dari mereka adalah manusia dan sisanya mesin.

Mesin akan lulus test jika interrogrator tidak bisa membedakan apakah jawaban yang datang dari mesin atau manusia. Seperti yang anda bisa banyangkan, rangkaian ini sangat sulit untuk mesin. dalam rangkaian itu bisa banyak hal yang terjadi. biasanya mesin harus fasih dengan syarat syarat sebagai berikut

  1. Natural Language Processing, mesin harus bisa berkomunikasi dengan interrogrator. mesin harus bisa mengurai kalimat, mengekstrak konteksnya, dan memberikan jawaban yang sesuai
  2. Knowledge Representation, mesin harus bisa menyimpan informasi yang disediakan sebelum tes. mesin juga harus tetap pada informasi yang disediakan selama percakapan berlangsung sehingga mesin dapat merespon dengan tepat jika pertanyaannya datang lagi
  3. Reasoning, menjadi penting bagi mesin mengerti bagaimana menginterpretasi informasi yang sudah disimpan. manusia cenderung melakukan ini secara otomatis untuk menggambarkan kesimpulan secara real time
  4. Machine Learning, hal ini sangat diperlukan sehingga mesin bisa beradaptasi dengan kondisi baru secara real time. mesin harus bisa menganalisas dan mendeteksi pola-pola sehingga mesin dapat menyimpulkan.
Mungkin bertanya tanya mengapa manusia berkomunikasi lewat text interface. menurut turing, simulasi fisik dari manusia tidak diperlukan untuk kecerdasan. itulah mengapa turing test menghindari kontak fisik secara langsung antara manusia dan mesin. ada hal lain namanya Total Turing Test yang mana mesin menghadapi task yang lebih sulit dengan pengelihatan dan pergerakan. untuk lulus dari tes ini, mesin harus melihat objek menggunakan computer vision dan bergerak menggunakan robotics. dikutip dari bukunya Prateek Joshi, Artificial Intelligence with Python



Sumber:

4.3 Pemrosesan simbolik dalam sistem pakar


Konsep kecerdasan buatan adalah turing test, pemrosesan simbolik, heuristic, inferensi dan pencocokan pola. Pemrosesan Simbolik menjelaskan sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non‐algoritmik dalam penyelesaian masalah.
Kecerdasan buatan berupa sistem pakaer harus mendapat masukan berupa input-input simbolik. Dalam membangun sistem pakar diperlukan pemrosesan simbolik, karena lebih banyak menggunakan simbolik/numerik (pengetahuan), bukan berupa data dan informasi.Pembelajaran tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah (problem solving), dan pencarian (searching). Bagian utama AI
  • Basis Pengetahuan (knowledge base)
Fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya.
  • Motor Inferensi (Inference engine)
Kemampuan untuk menarik kesimpulan berdasar pengalaman yang berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin. Contohnya adalah computer dan robot.
 




4.2 Sistem cerdas dalam rekayasa power


Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.

Program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.

Aplikasi dari Sistem Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap pembuatan robot. Ada tiga tahapan pembuatan robot, yaitu:
  • Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan design.
Dalam tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat, sederhananya, kita mau membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal yang perlu ditentukan dalam tahap ini:
  1. Dimensi, yaitu panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
  2. Struktur material, apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
  3. Cara kerja robot, berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu. Misalnya lengan, konveyor, lift, power supply.
  4. Sensor-sensor apa yang akan dipakai robot.
  5. Mekanisme, bagaimana sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
  6. Metode pengontrolan, yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan, mikroprosesor yanga digunakan, dan blok diagram sistem.
  7. Strategi untuk memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan diikutkan lomba/kontes robot Indonesia/Internasional.

  • Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik, elektonik, dan program.

Ada tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu pembuatan mekanik, elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang dengan spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
  1. Spesialis Mekanik, bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik industri.
  2. Spesialis Elektronika, bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
  3. Spesialis Programming, bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.


 Jadi dalam sebuah tim robot, harus ada personil-personil yang memiliki kemampuan tertentu yang saling mengisi.

Pembuatan mekanik
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka dapat mulai dibuat. Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku. Satu ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium. Keling adalah semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan lembaran logam dengan erat.

Pembuatan sistem elektronika
Bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan digunakan dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
  1. Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12, atau merakit sendiri modul sensor ultrasonik atau inframerah.
  2. Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas CMPS03 atau Dinsmore.
  3. Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor yang lain.
  4. Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan UVTron atau Thermopile.
  5. Sensor line follower / line detector, bisa menggunakan led & photo transistor.


Pembuatan sistem elektronika ini meliputi tiga tahap:
  1. Design PCB, misalnya dengan program Altium DXP.
  2. Pencetakan PCB, bisa dengan Proboard.
  3. Perakitan dan pengujian rangkaian elektronika.


Pembuatan Software/Program
Pembuatan software dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan (didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Tahap pembuatan program ini meliputi:
  1. Perancangan Algoritma atau alur program Untuk fungsi yang sederhana, algoritma dapat dibuat langsung pada saat menulis program. Untuk fungsi yang kompleks, algoritma dibuat dengan menggunakan flow chart.
  2. Penulisan Program Penulisan program dalam Bahasa C, Assembly, Basic, atau Bahasa yang paling dikuasai.
  3. Compile dan download, yaitu mentransfer program yang kita tulis kepada robot.

  • Uji coba.

Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.


Sumber:


4.1 Pemahaman Bahasa Alami dan Pembangkitan Bahasa Alami dalam Pemrosesan di Sistem Pakar


Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.

Pemahaman bahasa alami (bahasa Inggris: Natural language understanding) NLU atau NLI (Natural Language Interpretation[1]) ialah cabang dari pengolahan bahasa alami dalam kecerdasan buatan yang melapangkan mesin agar mengerti informasi atau data tak terstruktur. Memiliki cakupan lebih luas dibanding tugas pengolahan bahasa alami yang lain. NLU ialah sebuah AI-komplit, yang diketahui berurusan dalam menciptakan mesin secerdas manusia
Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami
Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.
Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku, dan sebagainya.
Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis teks:
  • Programs for Classifying and Retrieving Documents by Content

Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.
  • Machine Translation
Program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh: Google Translate.

Dialogue-based application idealnya melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard.

Beberapa jenis aplikasi NLP yang berbasis dialog:
  • Intelligent Personal Assistant
Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas-tugas dan jasa berdasarkan inputan dari pengguna, lokasi, dan memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.
  • Chatbot
Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh: Cleverbot, SimSimi, dan Begobet.

4.3 Kelebihan dan Kekurangan aplikasi transportasi online di Indonesia


  • Gojek


Kelebihan

  • Dapat melakukan lebih dari satu dalam waktu bersamaan
Pemesan dapat melalukan pemesanan lebih dari satu dalam waktu bersamaan. Ini memudahkan jika pemesan ingin melakukan perjalanan dibarengi dengan pemesanan makanan, sehingga tidak memerlukan waktu lebih.
  • Dapat membayar pesanan makanan dengan non tunai+ tunai
Pesanan makanan dapat dibayar secara non tunai (gopay), jika saldo kurang maka sisanya akan ditagihkan secara tunai bersamaan dengan pesanan tersebut sampai. Ini sangat memudahkan pemesan untuk pembayaran, sehingga diskon atau promo yang biasanya terdapat dengan cara pembayaran non tunai tetap dapat dinikmati.
  • Fasilitas yang dimiliki lebih beragam
Gojek memang diawali dengan pemesanan untuk perjalanan menggunakan transportasi motor, seiring berjalannya waktu fasilitas yang dimiliki gojek semakin beragam. Mulai dari pemesanan untuk pijat sampai dengan pemesanan untuk kegiatan rumah tangga seperti bersih – bersih atau berdandan seperti di salon.


Kekurangan

  • Tidak mencantumkan merk motor pengemudi
Pesanan yang diambil oleh pengemudi hanya mencantukan no polisi kendaraan yang didaftarkan tidak sampai merk kendaraan yang digunakan oleh pengemudi. Sehingga bs jadi pemesan kebingunan ketika akan melakukan perjalanan dengan membawa banyak barang atau koper misalnya, akan tetapi motor yang datang merupakan motor model street atau laki seperti merk Yamaha vixion misalnya.
  • Tidak dapat kedua tempat dalam satu kali pemesana
Pemesanan perjalanan dalam aplikasi ini hanya bisa menentukan satu titik tujuan, sehingga tidak bisa melakukan penjemputan dengan teman baru menuju lokasi yang dituju.
  • Pengemudi maupun pelanggan berkomunikasi berdasarkan nomor telepon masing-masing
Dalam aplikasi ini belum ada fitur chat atau telepon. Chat atau telepon dapat dilakukan dengan menggunakan nomor handphone masing-masing pengguna, sehingga satu sama lain harus mengetahui nomor handphone yang terdaftar pada aplikasi tersebut.

  • Grab


Kelebihan

  • Dapat pergi kedua tempat dalam satu kali pemesanan
Pemesanan pada aplikasi Grab dapat menentukan titik lokasi lebih dari 1. Jadi ketika kita akan melakukan perjalanan dapat melakukan penjemputan terlebih dahulu. Tidak perlu melakukan pemesanan ke tempat janjian dengan teman, kemudian melakukan pesanan kembali dengan tujuan berikutnya.
  • Mencantumkan merk motor pengemudi
Pesanan pada aplikasi Grab ini mencantukan merk dan nomor polisi kendaraan yang terdaftar oleh pengemudi. Sehingga kita dapat mengetahui jenis ataupun merk kendaraan yang akan kita tumpangi dan dapat melakukan konfirmasi jika pengemudi yang datang tidak sesuai dengan merk kendaraan yang tercantum.

Kekurangan

  • Tidak dapat menggabungkan pembayaran tunai dengan non tunai
Pembayaran hanya dapat dilakukan dengan satu jenis saja. Jadi ketika saldo non tunai yang dimiliki tidak mencukupi, maka tidak bisa digabungkan dengan pembayaran tunai.
  • Tidak dapat melakukan pemesanan lebih dari satu kali dalam waktu berasamaan
Pemesanan hanya bisa dilakukan untuk satu kali dalam waktu bersamaan. Sehingga jika sedang digunakan untuk pengiriman barang, maka tidak bisa digunakan juga untuk melakukan perjalanan diwaktu yang bersamaan.
  • Pembayaran non tunai hanya didukung dengan OVO
Jenis pembayaran non tunai yang digunakan hanyalah OVO. Dimana OVO sendiri adalah sebuah aplikasi pembayaran non tunai yang dapat dilakukan untuk pembarayan yang lainnya seperti pembayaran untuk pembelanjaan pada aplikasi Matahari Online.


4.2 Perbandingan dan Inovasi yang paling utama pada aplikasi transportasi online di Indonesia


Perbandingan Gojek dan Grab

  • Gojek

Layanan utama ojek online Go-Ride, Go-Jek juga menawarkan layanan lainya seperti :
  1. Go-Car
  2. Go-Send
  3. Go-Food
  4. Go-Mart
  5. Go-Busway
  6. Go-Tix
  7. Go-Box
  8. Go-Clean
  9. Go-Glam
  10. Go-Massage
  11. Go-Med
  12. Go-Auto

Dengan jumlah armada yang semakin banyak sekitar sekitar 220 ribu driver (per April 2016), Go-Jek menguasai pasar lokal dengan operasional yang mencakup hampir semua kota-kota besar di Indonesia. Layanan besutan Nadiem Makarim ini tersedia di berbagai wilayah di Indoneisa.
Hampir semua kota besar di seluruh Indonesia sudah terdapat armada Gijek ini. Seperti kota Jabodetabek, Bandung, Bali, Surabaya, Makassar, Palembang, Medan, Balikpapan, Yogyakarta, Semarang, Manado, Solo, Samarinda, Malang dan Batam.
Go-Jek memberlakukan jam sibuk atau rush hour yakni pada pagi hari 06.00 ~ 09.00 dan sore 16.00 ~ 19.00. Di jam ini, tarif akan lebih mahal sekitar Rp 5.000 dari jam normal.
Untuk menarik minat konsumen, Go-Jek merayu pelanggannya dengan menawarkan diskon tarif perjalanan 50% jika membayar dengan uang elektronik Go-Pay.
Sejauh ini, promosi tersebut masih berlaku hingga Januari 2019. Promosi ini juga dilakukan Go-Jek untuk mendorong lebih banyak orang beralih ke cashless experience alias non tunai.
Update dari potongan tarif jika menggunakan Go-Pay, ternyata di awal tahun 2019 ini mengalami penurunan. Dari pengalaman penulis potongan dengan menggunakan Go-Pay ini hanya sekitar Rp 2000 dari biaya sekitar Rp 50.000, jadi hanya dapat potongan sekitar 5%.
Berbicara pengalaman menggunakan aplikasi, sayangnya pada aplikasi Go-Jek masih kerap ditemui eror. Terkadang, orderan driver tersendat atau malah terjadi dobel order yang sering membingungkan pengguna dan driver.
Untuk komunikasi di antara driver dan penumpang, Go-Jek masih mengandalkan konektivitas selular.
Jadi, ini akan memakan pulsa tambahan di luar paket data internet ketika driver dan penumpang perlu menelepon atau SMS. Di sisi lain, hal ini memungkinkan nomor telepon penumpang bisa diketahui driver.
Catatan lainnya, pada awal aplikasi Go-Jek tidak dicantumkan plat nomor kendaraan driver, namun sekarang plat nomer armada sudah muncul di aplikasi. sehingga menyulitkan pengguna menemukan driver yang menjemput mereka.
Update aplikasi Go-Jek terbaru sudah menyertakan plat nomer Driver Go-Jek, walau masih sering penulis temui banyak pengemudi Gojek yang tidak membawa motor atau mobil yang sesuai dengan plat nomer yang terdaftar di dalam aplikasinya.
Gojek adalah salah satu produk asli Indonesia yang sekarang banyak diminati atau di aplikasikan di beberapa negara di Asia. Seperti Malaysia, Vietnam dan Thailand.
Di zaman yang semakin maju ini tentunya orang-orang menginginkan sesuatu yang anti ribet dan serba cepat seperti transportasi. Untuk memuaskan keinginan dari masyarakat saat ini, Gojek pun meluncurkan sebuah kampanye #GakPakeLama.

Melalui kampanye ini Gojek ingin mengenalkan tiga inovasi untuk layanan GoRide dan GoCar yaitu: panduan titik jemput, titik jemput dengan foto, serta fitur GoRide dan GoCar Instan.
Secara singkat ada beberapa fungsi dari masing-masing inovasi yang dihadirkan oleh Gojek. Ketiganya dapat diakses di layar pemesanan pada aplikasi Gojek versi terbaru:
Panduan titik jemput terdekat yang membantu pelanggan memesan layanan GoRide dan GoCar ketika berada di lokasi yang kurang familiar. Panduan ini merekomendasikan titik penjemputan Gojek yang mudah ditemukan mitra driver sehingga pelanggan tidak perlu mengetik alamat penjemputan secara manual.
Titik jemput dengan foto. Sekarang titik jemput untuk layanan GoRide dan GoCar di area keramaian seperti perkantoran, hotel dan pusat perbelanjaan sudah dilengkapi dengan foto sehingga mempermudah pelanggan dalam menemukan titik jemput yang dipilih.
GoRide dan GoCar Instan merupakan layanan pemesanan on-the-spot yang dilengkapi oleh solusi pengelolaan antrian sehingga mengurangi waktu tunggu pelanggan dan mengurai kemacetan di area pejemputan yng ramai seperti terminal angkutan umum.

  • Grab

Grab juga memiliki berbagai layanan yang sangat menarik. Saat ini Grab menawarkan tujuh layanan, yaitu:
  1. GrabBike
  2. GrabCar
  3. GrabHitch
  4. GrabExpress
  5. GrabFood
  6. GrabTaxi Promo
  7. GrabTaxi

Jumlah armadanya kurang lebih 250 ribu (data April 2016), namun angka itu mencakup penyebarannya di Asia Tenggara. Startup yang dipimpin Anthony Tan ini masih kalah dengan dominasi armada Go-Jek di pasar lokal.
Grab memang tak hanya fokus di Indonesia, melainkan mengincar pasar Asia Tenggara. Layanan ride sharing tersebut saat ini hadir di beberapa negara di Asia seperti Malaysia, Indonesia, Singapura, Thailand, Vietnam, Kamboja dan Filiphina.
Sebagai pesaing Go-Jek, Grab berupaya mengambil hati konsumen dengan memberikan berbagai diskon secara agresif. Grab kerap membuat kampanye tematik yang memasukkan kode tertentu untuk mendapatkan diskon, bahkan menggratiskan tarif perjalanan.
Sama seperti Go-Jek, Grab juga memberlakukan jam sibuk atau rush hour yakni pada pagi hari 06.00-09.00 dan sore 16.00-19.00. Di jam-jam ini, tarif otomatis akan lebih mahal sekitar Rp 5.000 dari jam normal.
Grab Masnya adalah salah satu kampanye promosi dari Grab yang merupakan kampanye promosi diskon Grab.
Beralih ke pengalaman menggunakan aplikasi, harus diakui aplikasi Grab relatif lebih smooth dan minim terjadi eror dibandingkan dengan Go-Jek. Nilai plusnya, Grab juga punya fitur chat dan panggilan telepon di dalam aplikasi.
Jadi, tidak perlu biaya tambahan (koneksi seluler) ketika harus menelepon atau SMS, karena berbasis data internet. Fitur komunikasi ini membuat driver maupun penumpang tidak saling tahu nomor telepon sehingga privasi lebih terjaga.
Grab juga mencantumkan plat nomor kendaraan si driver pada aplikasinya, sehingga memudahkan penumpang menemukan driver yang menjemput.
Di sisi lain, rata-rata driver Grab juga terbilang lebih disiplin menggunakan seragam sebagai salah satu tanda pengenalnya.
Inovasi pada Grab salah satunya adalah Free Call (VoIP) – Pernahkah Anda mengalami kejadian kehabisan pulsa saat ingin menghubungi mitra pengemudi? Atau perasaan khawatir jika nomor telepon pribadi Anda disalahgunakan setelah Anda menghubungi mereka? Sebagai kelanjutan dari fitur penyamaran nomor telepon yang menyembunyikan nomor telepon pribadi pelanggan dan mitra pengemudi, Anda kini dapat memilih “Free Call” yang akan memberikan Anda panggilan gratis dalam aplikasi Grab! Selain menjaga keamanan dan privasi, fitur ini juga akan memberikan kemudahan komunikasi setelah Anda memesan kendaraan Anda.

Sumber:


4.1 Pengertian dan contoh Shared Services dalam dunia bisnis


Shared services adalah penyediaan layanan oleh satu bagian dari suatu organisasi atau kelompok, dimana layanan itu sebelumnya telah ditemukan di lebih dari satu bagian dari organisasi atau kelompok. Pendanaan dan sumber daya dari layanan dibagikan dan disediakan oleh sebuah unit secara efektif yang menjadi penyedia layanan internal.
Pengertian Shared Service adalah konsolidasi atau sebuah business model yang memungkinkan sumber daya – sumber daya atau resources yang ada untuk keseluruhan elemen yang ada di dalam organisasi tersebut untuk level customer-service yang sudah ditentukan sebelumnya. Shared Services adalah sebuah business unit yang terpisah yang diciptakan dalam sebuah perusahaan, sebuah organisasi atau sebuah agen yang bertanggung jawab untuk memberikan pelayanan atau services kepada operating business unit dan fungsi – fungsi korporasi di perusahaan atau organisasi tersebut.

Tren layanan shared services telah berkembang sejak 2016, khususnya untuk implementasi sistem bisnis back-office. Sistem back-office yang diuntungkan dari tren ini di antaranya human resource, finance and accounting (FA), serta general affair (travel management, document management, procurement).
Sejauh ini, perusahaan BUMN yang telah menggunakan layanan shared services adalah perusahaan-perusahaan yang tergabung dalam Telkom Group, seperti Telkom Indonesia, Telkom Metra, Telkom International, Telkom Satelit Indonesia,Telkomsigma, dan Finnet. Juga, Pertamina dan Biro Klasifikasi Indonesia (BKI).

Contoh
kasus The New York Times, sebuah research and development group yang dipekerjakan oleh surat kabar The New York Times, mengembangkan sebuah sistem shared service di antara dua lusin produsen surat kabar, sebuah stasiun radio dan lebih dari 50 unit websites. Fungsi utama dari shared services yang dikembangkan oleh sang research and development group ini untuk The New York Times adalah untuk menambahkan dan mendukung inovasi yang ada di dalam business unit tersebut.
Upaya yang dilakukan The New York Times memfokuskan pengembangan inovasi teknologi informasi melalui upaya pengumpulan inisiatif dari berbagai pihak yang berbeda.

Ada beberapa keuntungan atau advantages yang didapat oleh The New York Times dalam menerapkan shared services di dalam business units network-nya adalah:

  1. Cost-efficiency or Economies of Scale – Dengan menerapkan sistem shared services ini pastinya akan lebih hemat secara cost untuk pihak The New York Times
  2. Jika ada satu inovasi positif yang ingin diterapkan oleh pihak The New York Times akan bisa langsung disampaikan dan diterima oleh semua business units yang terhubungkan secara sistem shared services oleh pihak The New York Times tersebut
  3. Adanya sebuah proses yang sudah terstandardisasikan untuk keseluruhan business units yang tergabung dalam network The New York Times
  4. Common Technology Platform – Dimungkinkannya transformasi yang terkoordinasi antara front, middle dan back-offices yang tergabung dalam network shared services tersebut.
  5. Semua Operating units bebas untuk focus kepada proses operasional mereka dan external customers mereka. Jika sewaktu -waktu ada masalah mereka bisa kembali kepada Shared Services untuk support.
  6. Decision Support – Data yang dianalisa dan disampaikan adalah data yang sudah reliable dan sudah siap untuk dieksekusi.
  7. Flexibility – Shared Services bisa disumberkan melalui berbagai multiple delivery channels dan berbagai lokasi geographis.
  8. Scalability – Shared Services delivery model bisa diukur untuk akuisi dari segi dan aspek geographis dan expansi service scope dengan biaya tambahan yang relatif rendah.
  9. Diperoleh berbagai inisiatif yang beragam. Ini dimungkinkan karena adanya berbagai pihak yang terlibat dalam upaya inovasi teknologi informasi.
  10. Adanya support bagi inovasi dalam unit bisnis melalui kerjasama dengan pihak lain yang lebih kompeten dibidang masing-masing, sehingga akan tercapai inovasi yang unggul. Hal ini sejalan dengan pendapat O’Brien (2005) yang menyatakan bahwa salah satu strategi dasar penggunaan teknologi informasi dalam bisnis adalah strategi persekutuan, dimana perusahaan membuat hubungan dan persekutuan bisnis baru dengan konsultan, dan perusahaan-perusahaan lainnya. Langkah ini dilakukan melalui kerjasama dengan perusahaan di bidang IT (Adobe developers, Times Widgets), perusahaan jasa hiburan (Netflix).
  11. Semenjak mulai berinovasi, The New York Times tidak memerlukan modal investasi yang terlalu besar. Menurut O’Brien (2005) salah satu strategi dasar penggunaan teknologi informasi dalam bisnis adalah strategi kepemimpinan dalam biaya, dimana perusahaan berusaha memangkas biaya-biaya dalam proses bisnis. The New York Times mampu meningkatkan pendapatan sekaligus memangkas biaya, melakukan efisiensi melalui perbaikan proses (process development) dan otomatisasi. Upaya ini dilakukan melalui penggunaan software untuk rapid development berupa penggunaan aplikasi pengembangan cepat (rapid application), yaitu software metode pengembangan yang digunakan untuk perencanaan singkat sebelum membentuk prototipe rapid.
Pertumbuhan penggunaan shared services dalam kehidupan berbisnis secara terus menerus dihubungkan dengan restrukturisasi bisnis dalam skala yang lebih besar dan juga terus tumbuh seiring dengan pertumbuhan entitas bisnis secara keseluruhan di dunia ini dan juga kegunaannya untuk membentuk sebuah platform atau landasan yang kokoh untuk pertumbuhan global yang bertumbuh secara cepat. Secara umum, faktor pendorong yang kuat untuk mengimplementasikan shared services sering sekali berhubungan dengan costs, kualitas, speed, dependablity, dan flexibility.
Beberapa keterbatasan atau disadvantages yang didapat oleh The New York Times dalam menerapkan shared services di dalam business units network-nya adalah:
  1. Resistence to Change – Perubahan management yang efektif harus menjadi sebuah komponen dari implementasi shared services tersebut, tanpa memandang bulu sumbernya.
  2. Legacy Systems – Walaupun selalu tidak menjadi mungkin, shared services dan interogasi sistem adalah bagian dari proyek transformasi yang bisa menghasilkan hasil yang sukses. Keterbatasan dari legacy bisa membuat hasil yang diinginkan tidak optimal.
  3. Leadership – Ada saat – saat yang sulit, di mana semua orang harus mempunyai pandangan yang sama bilamana ada kebijakan yang ingin diterapkan
  4. Shared Service Team – Perilaku dan Kemampuan yang telah ditentukan oleh sebuah team yang service-oriented diprioritaska untuk memungkinkan dan memampukan teknologi untuk mengoptimalisasi proses yang bisa jadi tidak eksis dalam organisasi hari ini. Pastikan dalam menentukan orang yang tepat sebelum kita memulainya.
  5. Perusahaan yang sehat dan berkembang perlu menyisihkan 90-95% dari dana inovasinya untuk inovasi sesuai inti bisnisnya dan 5-10% untuk model bisnis baru. Artinya perlu ada kepastian dana yang tidak sedikit dalam upaya inovasi ini. Hal ini bertolak belakang dengan upaya The New York Times yang justru melakukan efisiensi biaya.
  6. Keterbukaan The New York Times untuk menjalin kerjasama dengan pihak luar yang memiliki beragam inisiatif berbeda membuka peluang pada terbukanya “informasi berharga” kepada pihak luar yang mungkin tidak menguntungkan bagi The New York Times.
  7. Industri surat kabar menghadapi permasalahan yang komplek, oleh karena itu memerlukan kesabaran untuk mengembangkan model bisnis yang baru dan memastikan budget keuangan perusahaan selalu tersedia.

Secara umum, kelemahan dari shared services adalah proses yang dihasilkan secara keseleruhan akan dibuatnya lebih panjang dan lebih kompleks. Suatu sistem yang mampu menampung dan menyebarkan kembali ide-ide dari masing-masing individu maupun tim perusahaan memerlukan infrastruktur teknologi informasi yang lebih baik dan akan membutuhkan dana yang tidak sedikit.


Sumber:

x

Kamis, 02 Januari 2020

3. 3. Siklus Pengembangan Inovasi Sistem Informasi

Siklus Pengembangan Inovasi Sistem Informasi

Langkah-langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi untuk membangun dan mengimplementasikan sistem informasi bisnis di suatu perusahaan.
Pengembangansistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:

  • Kebutuhan stratejik organisasi
  • Aspek legal pendukung organisasi
  • Masukan kebutuhan dari pengguna

Secara garis besar ada enam tahap yang biasa dijadikan sebagai batu pijakan atau model dalam melaksanakan aktivitas pengembangan sistem informasi, yaitu: perencanaan, analisis, desain, konstruksi, implementasi, dan pascaimplementasi.

  1. Tahap Perencanaan
    Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
    Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini dan unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
    Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
    Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.
    Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.
  2. Tahap Analisis
    Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
    a. Menetapkan rencana penelitian sistem
    b. Mengorganisasikan tim proyek
    c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
    d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
    e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
    f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem
    Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.
  3. Tahap Perancangan (Desain)
    Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
    Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: standard operating procedures (SOP), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan sebagainya. Langkah-langkah tahap rancangan sistem mencakup:
    a. Menyiapkan detail rancangan sistem
    b. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi/rancang banun sistem
    c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
    d. Memilih konfigurasi terbaik
    e. Menyiapkan usulan penerapan/aplikasi
    f. Menyetujui atau menolak aplikasi sistem
  4. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi
    Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.
    Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.
  5. Tahap Implementasi
    Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
    a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
    b. Mengumumkan rencana implementasi
    c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
    d. Menyiapkan database
    e. Menyiapkan fasilitas fisik
    f. Memberikan pelatihan dan workshop
    g. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
    h. Penggunaan sistem baru
    Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.
  6. Tahap Pasca Implementasi
    Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.
    Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.
    Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

3. 2. Aplikasi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)

Aplikasi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.
Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan Google Cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.
Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut.
Virtual reality yang cukup populer lainnya adalah Oculus Rift yang dikembangkan oleh Facebook. Oculus Rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam  bermain sebuah game. Selain  Oculus Rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung Gear VR, PlayStaion VR, HTC Vive, dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Pokemon Go adalah bentuk populer dari AR. Banyak perusahaan teknologi menggunakan teknologi ini untuk melakukan hal-hal menakjubkan, seperti memunculkan karakter hologram yang menyatu

Sumber:

3. 1. Aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0 dan web 3.0


Aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0 dan web 3.0

WEB 1.0

Web 1.0 merupakan website yang digunakan untuk pertama kalinya,dimana seluruh data yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tetrsebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Web 1.0 tidak terlalu interaktin dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi langsung admin yang bersangkutan melalui address yang telah ditentukan oleh admin. Jadi dalam penggunaan Web 1.0 ,kita hanya bisa untuk browsing sesuatu. Dan juga pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya,membuatnya menjadi tidak praktis.
Ciri-ciri dari situs Web 1.0 yaitu;
  1. Halaman statis, perubahan ataupun isinya seluruhnya tergantung oleh pihak admin/ pemilik web tersebut.
  2. Penggunaan framesets.
  3. Milik HTML ekstensi seperti dan tag diperkenalkan pada awal perang browser.
  4. Online guestbook.
  5.  GIF tombol, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
  6. Pengguna akan mengisi formulir, dan setelah mereka mengklik mengirimkan email klien akan mencoba untuk mengirim email yang berisi formulir rincian.
Contoh Dari WEB 1.0:
Double Click
Ofoto
Akamai
Mp3.com
Britannica Online
Page View
Content Management System
Directory ( Taxonomy )
Stickiness

WEB 2.0
Istilah Semantik lebih dahulu dipakai sebelum istilah Web 2.0. Web 2.0 dikembangkan pada tahun 2004. Perkembangan dari Web 2.0 lebih pada penyajian konten dan tampilan di dalam suatu website, yang versi yang sebelumnya berpusat pada sang pemilik website. Web 2.0 lebih bersifat interaktif daripada Web 1.0 dan sifatnya yang Read Write, sehingga memudahkan dalam menambahkan materi,berkomentar ,dan lain-lain,yang dilakukan oleh pembaca web tersebut. Ini juga dikarenakan sifatnya untuk share,collaborate dan exploite.
Dalam web 2.0 user interface suatu situs web yang digunakan adalah teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0, selain itu aktivitas drag and drop, auto complete ,chat, voice itu juga karena adanya dukungan Ajax. AJAX adalah penggabungan dari JavaScript dan XML yang menekankan pada pengelolaan konten.
Dan gabungan aplikasi lainnya adalah HTML dengan yang dinamis. XML digunakan untuk mendefinisikan format data. Dibawah ini beberapa alplikasi dan teknik yang dipakai dalam pengembangan Web 2.0
Ciri- ciri dari Web 2.0:
  1. Konten dinamis, metadata, web standar dan skalabilitas.
  2. Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari system.
  3. Berbasis web murni.
  4. Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs.
  5. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas.
  6. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer.
  7. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML.
  8. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif.
  9. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag.
  10. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi.
  11. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring.
  12. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.
Contoh-contoh Web 2.0 sebenarnya adalah website-website situs yang sudah tidak asing lagi bagi seseorang yang sering menggunakan Internet, dan mungkin merupakan situs-situs yang diakses setiap harinya, seperti Wikipedia, e-Bay, Friendster, dan masih banyak lagi. Apakah keunikan dan website-website tersebut sehingga menyandang predikat Web 2.0? Menurut definisi oleh Tim O’Reilly (pendiri dari O’Reilly Media), Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis pada industri komputer yang dikarenakan oleh perpindahan Internet menjadi sebuah platform.Contoh untuk mempermudah pemahaman konsep Web 2.0 adalah dengan melihat contoh perbandingan antara website konvensional (Web 1 .0) dengan website yang telah termasuk kedalam Web 2.0. Pada era booming dot com, sedemikian banyak orang yang membuat website pribadi sehingga halaman pertamanya rata – rata menuliskan “Welcome to My Personal Homepage”, tidak lupa menambahkan fasilitas buku tamu dan web counter. Dengan perubahan kearah konsep Web 2.0, website-website pribadi itu menjelma menjadi blog. Blog adalah Web 2.0, sehingga kita akan terlihat ketinggalan zaman ketika menanyakan kepada rekan kita apakah telah memiliki website pribadi, tetapi akan terlihat lebih modern dan gaul ketika menanyakan apakah ia memiliki blog. Hal tersebut adalah sebuah revolusi yang jelas terlihat pada industri komuter saat ini. Secara teknis mungkin tidak ada hal yang benar benar merupakan teknologi baru untuk membuat blog, tetapi lihatlah bahwa sebuah web yang menyediakan host service blog, seperti wordpress.com, blogspot.com, dan lain sebagainya secara strategis telah menjadi sebuah platform untuk komunitas blogger berkolaborasi.
Contoh Dari WEB 2.0
Google adsense
Flickr
BitTorrent
Napster
Wikipedia
Cost Per Click
Wikis
Tagging ( Folksonomy )

Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
  • Web semantik
  • Format mikro
  • Pencarian dalam bahasa pengguna
  • Penyimpanan data dalam jumlah besar
  • Pembelajaran lewat mesin
  • Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.Jika diformulasikan, web 3.0 bisa dijabarkan dalam perumusan berikut : WEB 3.0 = 4C + P +VS 4C = content, commerce, community, context P = personality VS = virtual searchMaka, web 3.0 sebagai asisten personal penggunanya yang tahu segala sesuatu tentang penggunanya dan mengakses internet untuk mencari jawaban dari kebutuhannya.